はじめまして、たむと言います。
今回は、かれこれ2年くらいいじくり回している拙作「青緑プロトコアサイクル」の解説記事を書いていきます。
少し長い記事になりますが、暇なときにでも読んでいただけたら幸いです。
あと、私一人でデッキをブラッシュアップする限界が来かけているので、なにか思ったことがあればどんどん発信していただきたいです!
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目次
今回はこのような流れでお送りします。
プロトコアサイクルの成り立ち
※この章は長い割に得られるものが少ないです。お急ぎの方は、次章「デッキリストと基本的な回し方」までスキップしてください。
プロトコアとは一体何なのか
《プロト・コア/暗黒の不法侵入》というカードをご存知でしょうか。
上面は4コストで呪文とオーラを2軽減することができるクリーチャーです。下面は...まあ汎用除去です。
この一体で2軽減というのが非常に魅了的で、単純に《零幻チュパカル》や《ラブ・エルフィン》の2倍の性能をカード一枚で得ることができます。
さて、この《プロト・コア》を使ったデッキは発売以来様々なものが考案されてきました。《魂フエミドロ》での安定したブーストから《バラギアラ》につなぐ、オーラを連打してリソース差で圧倒するなどのデッキがあったと記憶しています。
カードショップHEROによる【青白プロトコアサイクル】の成立
そんな中、カードショップHEROからこんなデッキが公開されました。
デッキリストは動画をもとに作成しました。
《ヘブンズ・フォース》から《プロト・コア》を早期着地、《アヴァラルド公》《ジャスト・ラビリンス》で補充した手札を《♪銀河の裁きに勝てるものなし》《ケンザン・チャージャー》《ガチャマリン・チャージャー》を連打することでリソースに変換してソリティアします。
《緊急再誕》→《ハリケーン・クロウラー》や《次元の嵐 スコーラー》でマナを回復し、最終的に《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》を着地させて特殊勝利を狙うデッキです。
《ヘブンズ・フォース》が絡めばそれなりの確率で3キルを視野に入れることができます。
このデッキには多くの反響があり、実際に組んでみる人も多くいたと記憶しています。
今でも【プロトコアサイクル】といえば、この山のことを思い浮かべる人がほとんどではないでしょうか。
デュエル・マスターズWikiにも(2021/6/30現在)この型についてのみが記載されています。
わたしはこのデッキを見て感銘を受けたのですが、それと同時にこのデッキをもっと改善することができるとも感じました。
このデッキを改善するポイントとしてわたしが考えたのは、以下の3点です。
プロトコアを先置きせずにソリティアに入りたい
このデッキは《プロト・コア》下でアンタップマナの数を維持するカードが《ケンザン・チャージャー》しか入っていないため、《プロト・コア》を立てたターンにコンボインすることが基本的にできません。
《ヘブンズ・フォース》での早出しによってそれをカバーしていますが、《プロト・コア》が立った状態で相手に1ターン渡すのが個人的に嫌でした。
(ちなみに、《ヘブンズ・フォース》は《♪銀河の裁きに勝てるものなし》から《アヴァラルド公》が出せるようになるため、始動にしか使わないというわけではありません)
ソリティア中にマナを伸ばしたい
そこで、5マナ域から《プロト・コア》を召喚した際に、残った1マナからコンボインできる構築にすることを考えました。
《プロト・コア》下でアンタップマナの枚数を維持できる、3マナでマナを1枚以上増やすカードを連打すれば、マナゾーンを7枚にして《セブンス・タワー》へとつなぐことで使用可能なマナの枚数を増やすことができます。
また、あらかじめスノーフェアリーを場に出しておけば、《妖精の裏技ラララ・ライフ》を無償詠唱することでも使用可能マナを増やすことができます。
マナドライブ(自然)を持つ強力なGRクリーチャーを使いたい
このデッキは、マナをアンタップする手段を《ハリケーン・クロウラー》に依存しているにも関わらず(※)、肝心の《ハリケーン・クロウラー》は《緊急再誕》からしか出せないという問題があります。
※《スコーラー》でもマナを起こすことができますが、最終的に《ユニバース》へつなぐ都合上、それ以降《ジャスト・ラビリンス》が使えなくなります。
そこで、《マリゴルドⅢ》と自然文明のカードを採用することで、ある程度柔軟なタイミングで《ハリケーン・クロウラー》を呼び出すことができます。
さらに、このデッキの公開後に発売された超天篇第4弾では、《クリスマⅢ》というこのデッキにぴったりの能力を持つクリーチャーも登場しており、緑を積めばこれを採用することもできます。
【青緑プロトコアサイクル】への挑戦
そこでわたしは、《ルーベライノ》が高額だったということもあり、緑入りのプロトコアサイクルを考えることにしました。
緑3マナのカードとして採用した呪文は、《超GR・チャージャー》《白米男しゃく》の2種です。
《超GR・チャージャー》は《プロト・コア》下で実質ノーコストでありながらGR召喚ができるパワーカードです。アンタップマナとしてこのカード自体が置かれるためプランニングがしやすく、あらゆる点が緑入りのプロトコアサイクルにマッチしているといえます。
《白米男しゃく》は同様にノーコストでマナの枚数を増やすことができ、マナ回収効果によって増えたマナを手札のように扱うことができます。回収が任意であることも嬉しいポイントです。
《母なる星域》で《♪銀河の裁きに勝てるものなし》から《ユニバース》へアクセスできるようにし、それをサポートできる《神秘の宝箱》も投入しています。
また、【青白プロトコアサイクル】になかったカードとして《弐幻サンドロニア》を採用しています。《マリゴルドⅢ》の効果で呼び出すことができ、大幅に手札交換する効果でそのとき必要なカードを探しにいくことができます。
このようにして出来上がったリストがこちらです。
当時の画像からDeckMakerで再現したのですが、これ《クリスマⅢ》入ってないですね...。まだ発表前だったんでしょうか。
おそらく《続召の意思 マーチス》でGRを圧縮するために《♪銀河の裁きに勝てるものなし》がピン投されていると思われますが、正直リストがめちゃくちゃですね。
とあるプレイヤーにこのリストをLINEで投げたところ、「弱そう」と言われたような気がします。
3キルプランの搭載とシャコフィニッシュへの転換
先段で取り上げた《クリスマⅢ》のほかにも、強力なGRクリーチャーとして《サザン・エー》が存在します。
GR召喚がほぼノーコストであることを考えると、2ドローは破格でぜひ採用したい性能です。
しかしこれらのカードは効果解決時に自壊を要求するため、盤面にGRクリーチャーを多数並べることが要求される《ユニバース》フィニッシュとの相性がよくありません。
そこで、フィニッシュ手段自体を《水上第九院 シャコガイル》によるものへ変更することにしました。
もはや言うまでもありませんが、デッキを掘りきるだけでフィニッシュできる優秀なクリーチャーです。
また、2020/1/1付けで《セブンス・タワー》の殿堂入りが解除され、青緑プランの実現性は大きく高まりました。
さらには、2コストスノーフェアリー+《ラララ》パッケージで3ターン目に5マナ域へ到達することを目指して、このようなリストへ着地しました。
この形はしばらく回していたのですが、正直弱かったです。3キルパッケージのスノーフェアリー8枚がコンボイン後にほぼ役にたたず、3キルには手札枚数がかなりシビアであることも相まって実際に3キルが成立するのはごく稀でした。
4キルの安定化と結論リストの成立
3キルルートを搭載することは諦め、3マナブーストから4ターン目のコンボインを安定的に行えることを目標に据えることにしました。
追加の3マナブーストとして、《オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」》を採用しました。
下面はマナに置く色が選べるブースト、上面は《オーリリア》《シャッフ》など致命的になるメタクリーチャーを除去できるマッハファイターと、このデッキとうまく噛み合っているカードです。
この後、様々なカードを追加し、気づいたら《マリゴルドⅢ》がプレミアム殿堂入りするなど紆余曲折ありましたが、最終的にはこの思想のまま現在のリストへとたどり着くことになります。
したがって、これ以降投入されたカードに関しては各カード解説に譲るとして、次の章へ移ることにします。
デッキリストと基本的な動かし方
ということでお待たせしました。今のところのわたしの、【青緑プロトコアサイクル】の結論リストがこちらです。
4x ア・ストラ・センサー
4x フェアリー・ライフ
3x oθ チェスナッツ
4x セブンス・タワー
1x 再誕の社
4x 超GR・チャージャー
2x */弐幻サンドロニア/*
2x クローン・ファクトリー
2x オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」
4x ドンドン吸い込むナウ
4x プロト・コア/暗黒の不法侵入
4x 黒豆だんしゃく/白米男しゃく
1x 水上第九院 シャコガイル
1x 次元の嵐 スコーラー
2x サザン・エー
2x 天啓 CX-20
2x 回収 TE-10
2x クリスマⅢ
2x バルバルバルチュー
2x ツタンメカーネン
理想的な動き
2T《フェアリー・ライフ》→3T《どんどん吸い込むナウ》
4T《プロト・コア》からコンボイン。
3マナブーストカード2連打→《セブンス・タワー》とつなぐ。
マナと手札の両方が途切れないように気をつけて連鎖させていく。
適当なタイミングで《スコーラー》を召喚しEXターンへ、起き上がったマナで《シャコガイル》を召喚したのち《セブンス・タワー》等を連打して山を削り切る。
理想以外のパターン
《プロト・コア》先出し
2ターン目のブーストから3ターン目に《プロト・コア》を先出しします。次のターンに5マナ自由に使ってコンボインできるので完走率が非常に高くなる反面、除去される裏目があるので対面や手札状況を加味して判断します。
以下のような場合はこのプレイが成立することが多いです。
・相手が除去のない速攻で、5マナのターンで仕留めないと死ぬ可能性が高い。(【ラッカ綺羅Star】など)
・《プロト・コア》を除去された際の裏目が少ない(【青魔道具】など)
・対面相性が絶望的なので盾の上振れでワンチャンを狙う(【赤単e-Sports】など)
ブーストして黒豆だんしゃく
《プロト・コア》のことは忘れて、ひたすらブーストして大型クリーチャーの召喚へつなげます。相手がこちらのデッキを把握している際に裏をつけることがあります。
以下のような場合に意識します。
・こちらの4ターン目よりも早く《プロト・コア》の着地自体が阻害される(【墓地ソース】など)
・ハンデスギミックが中心で4ターン目まで手札を温存できない(【青黒ハンデス】など)
とにかくブーストして山を薄くしておけば、ハンデスで手札が0になってもトップ《クローン・ファクトリー》から逆転できる可能性が残ります。
細かいプレイ
・《黒豆男しゃく》でマナ回収をするときは、《クローン・ファクトリー》を経由すると手札が増える。
・《ア・ストラ・センサー》《弐幻サンドロニア》《どんどん吸い込むナウ》はボトム固定ができる。
・《シャコガイル》が盾落ちしたとき《どんどん吸い込むナウ》で《バルバルバルチュー》を回すプレイがあるので、最終盤は必要以上に《クリスマⅢ》《サザン・エー》を破壊しない。また、《シャコガイル》《スコーラー》はできるだけ早く公開領域に移動させる。
・《シャコガイル》《スコーラー》が墓地に落ちると回収できるのが《再誕の社》のみになる。マナ回収は潤沢なので早めにマナに逃がす。
・2T《フェアリー・ライフ》に失敗したときの3ターン目のブーストは、《セブンス・タワー》>《白米男しゃく》>《「Let it Bee!」》>《οθチェスナッツ》であることが多い。
・2T《フェアリー・ライフ》に成功しても3ターン目のブーストが成立する場合がある。特に《どんどん吸い込むナウ》がなく《超GR・チャージャー》《οθチェスナッツ》がある場合は《サザン・エー》を狙ってキャストするのも手。
・GR召喚する場合は《クリスマⅢ》に備え、手札に欲しいカードを優先的にタップする。よくわからない場合はとりあえず《超GR・チャージャー》をタップすればよい。
各対面相性とプレイの注意点
3キルを目標にする速攻(赤単・閃系統・覇道など)
やや不利
基本的にはこちらの盾次第になります。こちらの4ターン目が来さえすれば、増えた手札からコンボインすれば勝てます。稀に《フェアリー・ライフ》を踏ませてこちらがスピードアップすることもあります。
相手がこちらのデッキを把握していると7点以上を作って確殺を狙ってくる場合があります。速攻だからといって《プロト・コア》を先出しすると、3キルを放棄して《モエル・モヒッチ》等を出されたときに崩壊するので気をつけます。
4キルを目標にするデッキ(赤白系・ジョーカーズ・青魔道具など)
五分
相手のメタカードがこちらに有効かどうかにかかっています。《音奏 プーンギ》《正義の煌き オーリリア》《奇天烈 シャッフ》《U・S・A・BRELLA》は特に致命傷になるので気をつけます。
※《とこしえの超人》もやばいですが、コンボイン後に《どんどん吸い込むナウ》で除去できる場合もあるので《U・S・A・BRELLA》ほどではありません。
気をつけるというよりは引かれないように祈ります。一応2ターン目のブーストが通っていれば《オブラディ・ホーネット》でテンポロスなく除去できる場合もあります。
逆にメタカードを積まない【赤緑ジョーカーズ】、積まれているメタカードが有効ではない【ラッカ綺羅Star】などは、盾から《どんどん吸い込むナウ》を当てるかそもそも先攻を取るかさえすればなんとかなります。メタカードを引かれなかった場合も同じです。
【青魔道具】(あるいは同系)はこちらの《どんどん吸い込むナウ》が有効ではないので、先攻ゲーになりやすいです。
【ロマノフワンショット】は相手の《ルソー・モンテス》が致命傷にならないことを祈ります。《プロト・コア》先出しのプレイが成立することが多いです。
コントロール系統
やや有利
ハンデスギミックが致命的ですが、速度差があるのでなんとかなります。
【青黒ハンデス】はほとんど自由に動かせてくれないので、メインの動きは諦めてブーストに徹します。《黒豆だんしゃく》でビートするとなんとかなったりします。
【5色コントロール】は3ターン目ブースト→《ナウ・オア・ネバー》+《ダークマスターズ》が急所になりますが、相手がそれを知らず《ナウ・オア・ネバー》から他のクリーチャーを出してくる、そもそも《ダークマスターズ》を引かれない、などの可能性もあるため自暴自棄にならず慎重なプレイが必要になります。
各カード解説とその他採用候補カード
デッキリスト内のカード
ア・ストラ・センサー
初動です。《シャコガイル》《スコーラー》以外のすべてのカードへアクセスできます。
《フェアリー・ライフ》《超GR・チャージャー》《プロト・コア》など立ち上がりに重要なカードを持ってくることができます。
コンボインしてからもボトム固定、《クローン・ファクトリー》を探すなどの役割を持つことができ、腐る場面が少ないので4投です。
フェアリー・ライフ
初動です。2ターン目にブーストすることで3ターン目に手札調整をすることができ、4ターン目のコンボインがより安定します。
また、自分より早いデッキに対して盾から踏ませることで先後を入れ替えることができます。
コンボインしてからも最低限1ブーストとして使えるので腐る場面は少ないです。4投。
οθチェスナッツ
知られざる強カードの一つです。手札が潤沢なときはマナブーストを、マナが潤沢なときはマナ回収を選んで行いつつGR召喚することができます。
どちらかを必ず行う必要があるので序盤の取り回しが悪いですが、終盤の汎用性が非常に高いので3投です。
再誕の社
唯一のクリーチャー墓地回収であり、《プロト・コア》下で使用可能マナを増やすことができるカードでもあります。
マナに置く色を選べるのも強力です。ちなみに、《回収 TE-10》があるので、何をマナに置き何を墓地に残すかはよく考えるようにします。
殿堂入りしているので1投です。解除されたら少なくとも2枚目は入ると思います。
超GR・チャージャー
最強カードです。【プロトコアサイクル】を緑入りにする最大の理由の一つで、マナに置かれる色が固定、《プロト・コア》下で使用可能マナが減らない、GRクリーチャーによって手札も補充できるといいことばかりです。
とりあえずこのカードを《"轟轟轟"ブランド》のように連鎖させるだけでかなりのアドを稼ぐことができます。
デュエル・マスターズには4枚制限があるので4投です。同型欲しいです。
*/弐幻サンドロニア/*
手札交換です。マナこそ増やしませんが、GRクリーチャーと合わせてすごい枚数山をめくることができます。《マリゴルドⅢ》が採用されていたころは無二の相性でしたが、今はそこまでぶっ壊れているわけではないです。
手札補充ができる青の3マナとして、《クローン・ファクトリー》と枠を分け合って2投です。
クローン・ファクトリー
これも最強カードの一つです。マナが十分に増えていれば、好きなカードを2枚選んで回収できる《エナジー・ライト》と化します。
店舗大会で某音符さんに「これなんで《クローン・ファクトリー》入れないの?」って言われるまで存在も知りませんでした。その場でググってびっくりしました。強すぎて。
プレイのところで書きましたが、ハンデス対面でもとにかくマナブーストしておくことでトップから引いて逆転できる可能性が残ります。
マナが増えるわけではないので、《*/弐幻サンドロニア/*》と枠を分け合って2投です。
オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」
メタクリのメタです。
メタられやすいデッキなのでメタのメタを積むとキリがないのですが、上で挙げた《正義の煌き オーリリア》《奇天烈 シャッフ》などは採用率の割に致命傷になること、下面が置く色を選べるブーストカードで普通に有能であることなどを考えて2投です。
どんどん吸い込むナウ
受け枠です。受けがあれば4キルデッキに対して後攻でワンチャン残るので入れることに意味があると考えています。
受けではありますが、2T《フェアリー・ライフ》から3ターン目に打って非常に強く、終盤でもボトム固定、《バルバルバルチュー》を使い回すなどの役割を持てるので4投です。
プロト・コア/暗黒の不法侵入
デッキコンセプトです。
デッキが下面を使える構造になっていない上、《白米男しゃく》などのランダムブーストで落ちると多色なのがとても弱いです。
そのうち単色4マナに2コス軽減が出て、【プロトコア抜きプロトコアサイクル】になるのを待っていたりします。
いまのところ4投ですが、いつも隙を見て3投にしようとしています。
黒豆だんしゃく/白米男しゃく
シンプルに強いカードです。下面のまともな互換さえいないのに、優秀な上面までついています。
上面は相性不利なデッキに対して細い勝ち筋になり、下面は序盤終盤通じて優秀なため4投です。
水上第九院 シャコガイル
フィニッシャーです。一部では批判的に捉えられていますが、いろんな構造のデッキに明確な勝ち筋を与えてくれるという点でわたしはけっこう好きなカードです。
特に何もせずとも《バルバルバルチュー》x2でそれなりの盾落ちケアができるので1投です。たまに盾から回収不可能になりますが仕方ありません。
次元の嵐 スコーラー
エクストラターンを取ってくれます。《シャコガイル》は9マナ払って召喚するほかないので、ほぼこのカードを使わないとコンボインしたターンにフィニッシュしきれません。
こちらも《シャコガイル》と同じ理由で1投です。
バルバルバルチュー
盾回収ができるGRクリーチャーです。
このリストでは盾落ちケアをこれ2枚に依存しているので、いざとなったら《どんどん吸い込むナウ》で回したりする必要が出てきます。
その反面、ブーストから3ターン目《弐幻サンドロニア》でめくれたりすると相手のキルターンがずれたりと頭の痛い点もあるカードです。
クリスマⅢ
タップインでのマナブーストと任意のマナ回収ができるGRクリーチャーです。
序盤・終盤いつGRからめくれても嬉しく、《超GR・チャージャー》とともに【青緑】にする最大のメリットの一つです。
立ち上がりに《超GRチャージャー》2連打からめくれたときは、タップした《超GRチャージャー》を回収することで疑似《続召の意思 マーチス》として振る舞いつつ、マナの枚数を7枚にするのに貢献します。
サザン・エー
最強カードです。めくれて弱いタイミングが存在しないと言ってよく、2ブーストに失敗して苦し紛れの3ターン《超GRチャージャー》(《οθチェスナッツ》)からめくれればテンポロスがなかったことになります。
コンボインするターンより前に出して意味がありかつ裏目がないGRクリーチャーはこれだけで、6枚くらい積みたいです。
ツタンメカーネン
こちらのリソース損失なしに1ドローします。相手にもドローさせますが、そのまま勝ってしまえば問題ありません。
ただし下準備の際にめくれてしまうと裏目が痛く、【閃】に3キルパーツを引き込まれて負けることもしばしばです。
純粋に手札を増やせるカードが少ないので入っていますが、代わりが見つかれば真っ先に抜きたいカードです。
回収 TE-10
墓地回収します。呪文だけでなくオーラも回収できるので、《クリスマⅢ》や《サザン・エー》についた《οθチェスナッツ》を拾うプレイは頭に入れておきます。
墓地回収はこれと《再誕の社》しかないので慎重にプレイします。逆に《再誕の社》をプレイする予定がある場合は、そちらで一旦マナとして使ってから回収したほうが効率的なので回収しないパターンもあります。
天啓 CX-20
3枚ドローします。なんで????
《マリゴルドⅢ》《ヨミジ 丁-二式》はプレミアム殿堂入りしましたが、このカードは生き残りました。最序盤こそ弱いですが、6マナに乗ってさえしまえばいつめくれても嬉しい神カードです。
このカードが超GRのどこにあるかで完走率が大きく変わってくると言っても過言ではありません。
採用候補カード
セイレーン・コンチェルト
マナの色を調整しつつ、マナ回収できます。
強いのは間違いないんですが、手札が減ること、どうしても元々3マナのカードとはカードパワーに差があること、マナ回収は他に潤沢であることなどから不採用です。
【神回】バズレンダでマナが大変なことに?!【驚愕】
初動の候補となるカードです。
《シャコガイル》着地後に山を削る役割が持てないこともないですが、ほとんど《セブンス・タワー》で事足りるため【速攻】に強い《フェアリー・ライフ》を採用しています。
ガチンコ・ルーレット
手札が減らない可能性のあるブーストですが、それほどガチンコジャッジに勝てない上にこのカード自体が帰ってきてもあんまり嬉しくないので不採用です。
メビウス・チャージャー
《プロト・コア》下で使用可能マナを増やせる可能性のカードです。ただ、盤面からマナに置けるカードがオーラしかなく、マナ送りは強制なので最序盤は使えないとそこまで噛み合いがよくありません。
エナジー・Re:ライト
受けにもなる《エナジー・ライト》です。《どんどん吸い込むナウ》と入れ替える余地はありますが、どうせコンボ序盤では使うことができないので、より汎用性の高いあちらを採用しています。
ラ・ズーネヨマ・パンツァー/逆転のオーロラ
盾回収です。
《バルバルバルチュー》とは違い1枚ですべての盾を回収できますが、《プロト・コア》下でも起動に3マナかかる上にマナが減ることもあるのがネックです。手札が増えるGRとして《バルバルバルチュー》を採用しているので、枠をケチって今回は不採用にしていますが、採用は十分にありえます。
ビートデッキに対しては上面を先置きしてこちらの要求値を下げるプレイが成立することもあります。
ハロウィンズ・カーニバル
4マナではありますが、一回り大きい《白米男しゃく》のような効果を持つカードです。最序盤に1マナで連鎖しているときに使えないので不採用としていますが、アンタップ2マナさえ用意できれば使用可能マナの枚数を減らすことはないので、採用は十分に考えられます。
スペルブック・チャージャー
こちらも《どんどん吸い込むナウ》と枠を争うかというカードです。
呪文しか回収できず受けにはなりませんが、その代わりにマナを伸ばすことができます。受けを気にしないフルパワー構築なら採用の余地があるカードです。
ガチャマリン・チャージャー
こちらも青4マナのチャージャーです。《スペルブック・チャージャー》と比べると質より量が得られるテキストで、一長一短といったところです。
ハリケーン・クロウラ/ブレイン・チャージャー
マナを起こせるカードですが、5マナ払わないと出せないため不採用になりました。
神の試練
《シャコガイル》に代わるフィニッシャー候補です。
山を減らしてから打つことでEXターン獲得+LO負け無効化をし、《*/弐幻サンドロニア/*》《どんどん吸い込むナウ》で《ツタンメカーネン》をループさせることでフィニッシュします。
《スコーラー》と違ってEXターンを取るのに3マナ+山調整が必要なので、《スコーラー》とは共存する形になるかなと思います。
《シャコガイル》と比較すると道中で全く使えなくもないのが高評価ですが、まだ開拓途上といったところです。今後の研究が期待されます。
闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ
墓地メタになる3コストブーストです。《「Let it Bee!」》の枠と入れ替え候補になるかと思います。
おまけ・他の型の紹介
いまのところボツになっている型を紹介しておきます。何かの参考になれば嬉しいです。
ジョーカーズプロトコアサイクル
《ジョラゴン・オーバーロード》が《超GR・チャージャー》の互換になりうるという点に注目した型です。ジョーカーズ軸にすることで《ゴッド・ガヨンダム》《パッパラパーリ騎士》などの強力なGRクリーチャーを使うことができます。
《オラオラ・ジョーカーズ》も強力で、採用候補になります。
青白緑プロトコアサイクル
ほぼ《白米男しゃく》である《ウィザード・リザレクション》を採用して3色にした型ですが、3色を管理しつつ回すのが難しすぎて開発中止中です。
《♪銀河の裁きに勝てるものなし》は、白マナを他の色へ変換しつつGR召喚できるカードで強力です。
おわりに
ということで、わたしが長いこといじくり回している【青緑プロトコアサイクル】の紹介でした。
いまのところ別に結果が出てないのですが、そろそろ情報をまとめておこうと思い今回このような記事を書くことにしました。
冒頭でも書きましたが、このデッキの改造案、「なんで採用候補に〇〇が入ってないんだ!」ということがあれば、コメント/Twitter等でどんどん寄せていただけるとありがたいです。
長い記事になりましたが、ここまでお付き合いいただき、本当にありがとうございました。
たむ